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2011年6月23日 星期四

第六組 | 流言 Metamorphic Message | final present

台灣科技大學工商業設計所 M9810115 黃品甄
台灣大學資訊工程學研究所 R99922012 蕭喬尹
台灣大學網路與多媒體研究所 R99944049 洪三權

1. Poster



2. Video



3. Photo





4. 概念

流言 metamorphic message

千百年來,人類透過口耳相傳,開啟了最原始的文化傳承,而語言在傳遞的過程中,跨越了多次輸入與輸出的心智轉換,逐漸變形與增減,形成各種面貌。在本設計中,我們認為以語言作為傳遞記憶的媒介,有趣的地方在於可變性與隨機性,隨著聽者本身的背景與想法,原始記憶會逐漸變質形成不同經驗,”流言” 即是以此概念發展的設計。

本設計以三個一組的播放/留聲裝置隨機分布在三個不同場域,使用者拉下裝置播放原錄音後,可以再留下新的留言並傳遞出去,讓留言在三個場域之間隨機流轉。隨著傳遞的次數原錄音會逐漸衰減,就像記憶會逐漸被忘卻,直到下一次被重新錄音時,記憶再次變得清晰,卻已變化成不同形態。

流言是結合多種記憶於一身的集體記憶,也是想像力的具體呈現,這種平凡的藝術可以讓許多人共同參與創作,並不斷翻轉形變,就像口耳相傳的美好舊時代,一個個膾炙人口的故事因流傳而精采。

5. 心得與對組員說的話

(a) 黃品甄

我認為實體空間互動課程是一個很不錯的體驗,梁老師在論述方面很厲害,所學領域也與其他設計課程不太一樣,有點像科學結合藝術的研究,對我來說很新鮮,但這門課美中不足的部分應該在於期末作業的鬼擋牆,我認為在將論述轉為實務的過程需要透過案例分析與時間內化,因此從期中開始提了很多想法都只是在打轉,自己摸索也不太能在短時間內判斷概念的優劣,花了很多時間。

對於這門課程,我希望能提出兩個建議,我認為跨領域合作很值得嘗試,但在概念發想時會發現資工背景的同學對方法不熟悉,大部分都由設計背景的同學在帶領,在此我建議分組時每組至少兩個設計背景同學會比較適合,加乘效果才會明顯。第二點我認為在出期末作業前應該以大量範例來說明,因為平常所學的設計課程與互動設計所探討的領域不同,我們需要用更多例子來理解歸納,說真的這次作業真的有越做越迷惘的感覺,前期的概念發想真的花很多時間在自己尋找與定義互動設計的標準。

最後,我希望未來還是可以繼續這門跨領域的課,因為設計系可以跟別系所合作的課程不多,雖然累斃了,可是很值得。

給組員的話:

大家辛苦了,我覺得你們真的是不錯的夥伴,因為我對互動的不熟悉與任性的想法,讓你們陪我被打槍了好多次,謝謝Joy總是幫我檢視我那些莫名奇妙的想法是否符合老師的標準,也謝謝小三的技術協助,最後祝這次能展出順利,辛苦了!

(b) 蕭喬尹

一直游移在資訊科學與心理學之間,跨領域合作早就是家常便飯。
但和設計系的同學合作,在短短的時間內實際完成一組看得見摸得到的作品,
卻是在過去的合作中沒有的經驗。

或許是系所導向吧,在資訊系讀過的HCI work都是以Human-Centered Design為主,
強調著要解決某某問題,實用性不知不覺成了Design的最高原則。

而Tangible Interaction Design講求的重點卻不同。
從概念、從美學、從日常生活中細微卻又重要的每一點出發。
它沒有解決問題嗎?有。
樂趣、充實、感動,雖然與一般所稱的"實用"不完全相同,
但都是最高層次的精神需求,要用心體會才能發現細膩的變化。

都只學了兩種設計方式的半瓶水,因此從學期開始腦袋裡就一直在打結。
看似不同的兩種目標,卻有著類似的發想過程:跳脫現有的框架,創造新有的事物。
那它們的差異又是什麼? 又要怎麼產生這種差異?

經過一個學期的反芻,心中的答案好像隱約有了個雛型,
希望未來在學習資訊、心理、以及設計的路上,這些答案會越來越清晰。

給組員的話:

從一開始的題目一直到最後,我們真的走過了很多辛苦的路。
每次開始都要從上次的結論重新發散,最後卡死在一個小點,
腦袋當機的大家只好先解散,到下次討論再重複一次這個流程。
這種無止盡的"迷路感”,是以前作Project不曾遇過的經驗。

最後這一星期,也是瘋狂討論、購買材料、然後實作,
沒日沒夜的只想把成果作出來。
可惜最後還是來不及,系統上還是有缺憾,
沒有完整讓大家實際體會到我們想呈現的概念,
身為組裡的資訊人,有點愧對一起努力的設計人。

謝謝半路相識的品甄,也謝謝從大一就一直合作的三權,
這一路上有你們真好 :-)。

(c) 洪三權

這是我第一次碰設計相關的課程。跨領域學習不是第一次,過去曾雙主修過社會系,修課當初想說在社會系的跨領域人文經驗,應該能夠減緩跨到設計課程的阻礙,但沒想我太低估阻礙的門檻。

社會學的訓練讓我在課堂上跟得上老師的論述,但真要遇到自己動手實做,卻是困難重重。過去我受到的訓練,多是資料來了,盡可能從中歸納、推測結論,但很少有從無到有,生出一個有質感的成品。

從一開始提proposal,每個禮拜討論都在撞牆,幾乎有突破性的idea,大多是設計系的同學提出來的,時常為自己無法提出有建設性的idea感到挫折。

上完一學期課,我覺得勉強說學到一些招式,學習到如何用設計的理論和語言觀察物與人的互動,以及在抽象上如何設計互動的流程。但如果真要我再想一個有意思的idea,沒有其他人的協助,我還不大能從頭到尾再走一遍。

如果可以的話,會希望能在課堂上看更多的tangible 設計實例,雖然說這可能會限制想像力,但是我覺得會比較能從中體會理論,以及可以怎麼做設計。

給組員的話:

感謝兩位夥伴一起走過這一學期,一起撞牆好幾個晚上,不停打掉重練的無限輪迴,還容忍我提出一些莫名其妙的idea。

感謝Joey時常在我們一片靜默的時候,仍能自high炒起討論的分圍,維持團體的熱度。

感謝品甄時常帶來未曾開拓過的idea,還有溫柔而有質感的form,不用什麼機構就很美。

身為資訊人員,卻低估了展場的意外狀況,仍有一半系統搞不定,真的很抱歉。

2011年6月21日 星期二

第四組 FlowBum

FlowBum組員:

網媒所R98944001莊羽柔、資工所R99922022黃莉婷、網媒所R99944024邱豊喻

影片:

User Film-


Concept Film-



照片:






概念說明:

時間是流動的,從不停留。回憶在時間的經過中點滴的累積起來。
隨著時間過去、擱置而沒有時常回憶在我們腦海中慢慢的流逝,漸漸的變模糊
在我們回想過去時,回憶就從心裡的深處慢慢浮現、慢慢變清晰,像跑馬燈般、一幕幕在我們的腦海中浮現。可是,不管回憶再清晰,都不是真實的當下,都和我們有段跨不過的距離。
從以上角度發想,我們聯想到 “”也同樣具有流動的特性,因此決定要藉由水來呈現這樣的概念:FlowBum (Flowing Album)利用水將「流動」的時間和回憶表現出來,並藉由撥動來喚醒回憶,讓它漸漸浮現在我們眼前。
流動的水帶出又帶走照片,就好像流動的時間帶出了令人感動的時刻卻又帶走這些當下;我們會遇見無數個時刻,卻不能使任何一個停止。(畫面是「現在」,回憶出現在每一個「當下」)
流動的水帶出又帶走照片,就好像存在於我們腦海中的回憶,當我們越久沒有去回想、重新檢視,這些回憶也將慢慢變得模糊、不再像當初一樣清晰。(畫面是「腦海中的回憶」,回憶漸漸流向心的更深處、心理上的距離變遠)
流動的水帶出又帶走照片,也像是我們在腦海中回想回憶時,依序想起生命中喜愛的好幾個片段回憶。我們不能使時間停留,但卻可以花上一些時間,好好回想某個珍愛的回憶;這時照片停止往前移動、在畫面的中央漸漸放大、到占據了整個畫面,如同回憶重新從腦海中浮現,占據了目前的心思。(畫面是「我們目前的心思」)
當回憶浮現時,虛擬抽象的記憶藉由實體的水浮現出來,影像折射投影至上方水中呈現,確實在眼前卻又無法真實的碰觸:我們所碰到的只是水,會光影的折射,表現出回憶儘管再清晰,仍然無法真實的碰觸的本質


跨領域學習心得:

網媒所 R98944001莊羽柔

我覺得這次的實體互動設計的期末相當的趕,應該算是我參與過的展覽最趕的一次!感覺這樣規模的作品應該至少要有一至兩個月的準備期才能展覽,但這次卻是要我們必須在兩三個禮拜就趕出來!有點讓我回到了以前大學時代每學期期末展時沒日沒夜趕作品的感覺,只是一起設計的人變更少了!其實我也沒有特別跨領域所以也沒有什麼跨領域學習的感想!也許是因為我大學是設計系的,研究所轉來唸網媒所,我本身一直以來就是個已經習慣跨領域學習的人!這次剛好碰到老師開這門實體互動設計的課程就覺得相當有趣,因為我大學時剛好都是在玩互動設計相關的作品,而且在網媒所難得碰到跟設計相關的課,怎麼可以不修呢?不過我現在有點後悔我在課程的一開始就跟老師說我是設計背景的!畢竟還是有點想跟台科的同學合作與學習,因為領域還是算很不相同,就算都是設計,設計也是有分類別的!我以前是屬媒體設計類的,還是比較偏平面和多媒體這類的設計,我反而覺得在互動領域這塊其實懂得跟網媒所的比較接近!而台科的同學大多都是產品設計類的,在實體expression部分我還是需要多學習的!最後,如果老師下學期還有開課,我的建議是一組應該要有4個人,兩邊領域至少要各2才對!
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網媒所 R99944024邱豊喻

對於互動設計的課程一開始是完全沒有接觸過,也對於"實做"出一個作品很陌生,
畢竟資訊相關的課程大部分都是在螢幕上展現成果,也是藉由滑鼠鍵盤來和電腦溝通,
一切的出發點都是簡單制式的溝通。
課程初期真的是不知該如何吸收老師上課的內容,所舉的範例和一些大師的分類方法
聽起來都很有道理,不過該如何分類如何把範例套用在更多更多的產品上,真的是毫無頭緒,
只能憑著自己的感覺來分類,不過在初期大家所分享的作業裡面體會到老師上課所教的,
一個意念,一個印象發想成一個實體的設計作品,雖然不見得都是很別出心裁的點子,卻
也可以透過成品感受到設計者的理念與想法。
再開始分組進行期末計畫一直到結束的這段回憶,算是又愛又恨吧,因為不斷的發想出新的點子
,在討論的過程中可以想像設計出來的作品,卻也必須接受砍掉重練的命運,也因為這次期末計畫的
時間太過於短暫,要在這中間找到設計發想和實作的平衡實在是很困難的事情,成品也必須往能越快
實做出來的方向進行,如果再上一次課會希望老師再前面幾堂就分組完畢也提供同學方向讓同組間能
先約時間討論,讓一些好的點子能藉由不斷的討論發想產生和保留下來。
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資工所 R99922022黃莉婷

我很喜歡這門課,從一開始聽老師介紹很多設計的概念(在台下有點搞不清楚狀況),到開始發想form、expression,到最後的final project。
可能因為不是設計背景出身,聽老師說一些設計的概念和原則時,很容易有似懂非懂的感覺,不能很快的抓到「感覺」;但我覺得從小組的互動和一次次proposal及和老師、助教、學長們的討論當中學到很多。
學到不同的人看事情會有不一樣的角度:是功能面重要?還是expression重要?以往資工系統的訓練可能都比較偏「技術」,這次必須同時考慮到情感層面是一個不容易但也有趣的挑戰。
好的點子很重要,但好的點子的發想並不容易。有了點子,也要學習說故事的能力、要使用什麼技術…等等。雖然製作期末作品的時間非常的趕,又一直被不同的人輪流reject :-P,但其實很謝謝這些人給了我不同的思考角度,提出了一些我沒有想過、或考慮過的事情,甚至幫忙我justify我的想法設計,發展出一套完整的故事。
這是一門做中學、討論中學習的好課。建議下次開課的話老師可以早一點提出「如何brainstorming」的議題,透過實地的發想討論,往往更能驗證或體會一些設計的原則和經驗法則的道理在哪。:o)
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給組員的話:

網媒所 R98944001莊羽柔

很難得同一組的組員竟然都是同LAB(CMLAB)的,在找人與溝通上是蠻方便的!就是辛苦大家題目一直修改砍掉再重來,不過我是還蠻習慣這樣的啦,可能是以前的環境使然!這次的時間相當的少,能做到這樣我是覺得我們都已經很盡力了!我的建議是有時不要一直覺得自己不夠好,或是什麼技術比別人弱之類的,要對自己的作品有信心,只要對它有信心它就是一個好作品!然後,介紹時盡量不要別人都還沒開始玩自己就先透露我們的bug在哪!因為不是所有來看的人都是資工背景的,懂得bug的難易度或卡在哪?在設計的角度裡,沒有所謂的bug,僅有做好或沒做好兩件事而已!!最後要說,大家都很棒,拍拍手!
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網媒所 R99944024邱豊喻

喔耶~~~終於完成作品也展覽完了!!很高興其他同學對於"我"的照片這麼感興趣,
接下來還有把作品改成鳳甲美術館展覽的工作,很高興能跟大家一起合作,雖然感覺上是改改
flash上的照片都屬於我的部分,不過我相信應該不會只有這些的,接下來也請多多指教了!!哈
ps;大家都這麼熟了應該很know me,可以的話請約下午討論!!XD
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資工所 R99922022黃莉婷

謝謝我的組員容忍我肚子餓的時候就會容易生氣XD;很mean又喜歡一直換題目推翻之前的東西(越是被Jones打槍就越想想到一個Jones會拍手稱好的東西 XD 到後來就禁止我去找Jones討論免得期末根本都做不出來 XD);告訴我有時候要堅持自己的想法、發展的更好,而不是很容易就想放棄想新的;等等。
羽柔設計方面真的很厲害,影片海報以及整個壓克力木箱的製作多虧有妳;鯉魚則是默默吃苦耐勞卻要不時被我抱怨,sorry~
大家辛苦了!
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