2011年3月7日 星期一

SA1 R99922001

1. Observation

a. Space
Direct & Indirect (鎖 & 怪獸對打機)

(鎖 & 怪獸對打機)
鎖:
使用者必需要把鑰匙"對準"鎖孔才能打開鎖

怪獸對打機:
許多人的兒時回憶,玩的方法是當戰鬥開始時拼命"搖晃"自己的對打機,而沒有特定甩動方向


b. Weight
Strong & Light
(搗麻薯的杵和臼 & 電梯按鈕)

搗麻薯的杵和臼:
要很"大力"的用杵敲擊才能搗出好吃的麻薯

電梯按鈕:
電弟按鈕設計的讓人只要"輕按"就可以到達想要的樓層


Time:
Sudden & Sustain

(陀螺 & 公共場所的壁掛式吹風機)

陀螺:
必須"快速的甩出"才能轉的久

公共場所的壁掛式吹風機:
為了安全,所以必需"持續壓著"開關,吹風機才會繼續運作


Flow:
Bound & Free
(跳舞機 & 飛盤)

跳舞機:
玩跳舞機時必需"踩"在特定的九宮格內

飛盤:
丟飛盤時候可以用"任意"動作,只要能將飛盤飛出去就可以!





2.Create
我挑的一段音樂因為是合奏,所以是indirect, 前面是輕快(light)且跳躍(quick/sudden)的音樂,而且給人無拘無束(free)的感覺



所以我選的產品是 -- iPad
原因:
因為在使用iPad這種touch screen device, 很常要用到flick這個動作
而Flick這個動作正是Indirect, Fast, Light, Free這四個元素的集合

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